Well-being Week 2026: Saatnya Mahasiswa Kembali Bermain dan Menemukan Bahagia Lewat “Once Upon A Childhood”

Di tengah padatnya jadwal kuliah, tugas yang banyak, organisasi, hingga tuntutan untuk terus produktif, mahasiswa terkadang lupa bahwa diri sendiri juga perlu waktu. Menjalani hari-hari dengan rutinitas yang berulang sehingga terkadang jarang melakukan aktivitas sederhana yang menyenangkan. Padahal, menjaga well-being dengan memberikan ruang bagi diri untuk beristirahat, menikmati hal-hal kecil, dan kembali menjalani kehidupan sosial dengan orang lain juga penting.

Oleh karena itu, unit Well-Being Services yang merupakan bagian dari SASC Binus University mengadakan Well-Being Week 2026: Once Upon A Childhood. Dalam acara ini, mahasiswa diajak untuk mengingat dan merasakan kembali keseruan masa kecil melalui berbagai macam permainan, aktivitas kreatif, dan kegiatan reflektif. Mengangkat tema Childhood Play, acara ini menghadirkan pengalaman interaktif untuk mahasiswa dengan tujuan melepas penat dari rutinitas akademik dan mengenali aspek apa saja yang berperan dalam menjaga well-being.

Tidak hanya membuat permainan untuk bersenang-senang, Well-Being Week menggunakan konsep PERMA+H, yaitu Positive Emotion, Engagement, Relationship, Meaning, Accomplishment, dan Health. Keenam aspek tersebut menjadi dasar dari berbagai aktivitas yang tersedia, mulai dari mengekspresikan perasaan, membangun koneksi sosial, menemukan makna dalam pengalaman, hingga memahami pentingnya menjaga kesehatan fisik dan mental. Ozer & Schwartz 2019 menjelaskan bahwa Psychological Well-Being dapat membantu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Hal ini dikarenakan mahasiswa yang memiliki well-being yang baik lebih mampu dalam mengelola stress, memiliki pandangan yang positif, dan merasa puas dengan kehidupannya.

Ada Apa Saja di Well-Being Playground?
Salah satu bagian yang menarik dari Well-Being Week adalah Well-Being Playground, yang merupakan sebuah area yang menghadirkan berbagai jenis booth dengan pengalaman yang berbeda. Setiap booth memiliki aktivitas yang bisa diikuti oleh mahasiswa sesuai dengan minat mereka. Mahasiswa bisa memulai dari Gate In dengan mengisi Entry Ticket melalui QR Code, kemudian mahasiswa akan mendapatkan Stamp Card dengan penjelasan mengenai aturan bermain. Kartu tersebut kemudian digunakan untuk mengumpulkan stamp dari berbagai booth. 

1. Little Things, Big Feelings
Area Little Things, Big Feelings merupakan area yang memberikan kesempatan untuk mahasiswa memikirkan hal-hal yang bermakna dalam hidup mereka, lalu dituangkan dalam tiga aktivitas reflektif. Aktivitas pertama adalah Paper Plan Wishes. Di sini, mahasiswa dapat menuliskan harapan untuk diri sendiri di masa depan pada kertas origami, melipatnya menjadi pesawat kertas, kemudian diterbangkan ke area yang sudah disediakan. Aktivitas ini dibuat untuk mengajak mahasiswa memikirkan keinginan dan harapan yang ingin mereka capai.Selanjutnya, ada Appreciation News, yaitu aktivitas menulis apresiasi untuk seseorang atau sesuatu yang berharga dalam kehidupan mahasiswa menggunakan template koran dengan konsep headline berita. Mahasiswa dapat mengungkapkan rasa terima kasih kepada orang-orang yang memiliki arti penting di hidup mereka. Melalui aktivitas ini, mahasiswa diajak menyadari bahwa dukungan dan keberadaan orang lain menjadi bagian yang berharga dalam perjalanan mereka.Lalu, aktivitas yang ketiga adalah Little Me Post Card, kegiatan di area ini mengajak mahasiswa menulis surat untuk dirinya di masa lalu. Mahasiswa bebas memilih usia atau momen yang ingin mereka ingat kembali. Ketiga aktivitas tersebut memberikan ruang bagi mahasiswa untuk mengapresiasi perjalanan hidupnya, mengingat hal yang berarti, dan memikirkan harapan yang ingin diwujudkan.

2. Crafting Area
Crafting Area merupakan area untuk mengekspresikan diri melalui kegiatan seni, seperti Mini Canvas Painting, Paper Shrink, Air Dry Clay, dan Paper Doll Decoration. Mahasiswa dapat menggambar secara bebas di atas kanvas ukuran 7×7 cm menggunakan cat akrilik, kuas, dan palet warna yang sudah disediakan dalam aktivitas Mini Canvas Painting. Lalu, ada Paper Shrink yang menyediakan aktivitas membuat gantungan kunci dengan kertas Paper Shrink, mahasiswa dapat menggambar karakter/tokoh kartun favorit mereka waktu kecil dan mengubahnya menjadi gantungan kunci yang personalized. Selain itu juga ada aktivitas untuk membuat kreasi tiga dimensi, yaitu Air Dry Clay, dimana mahasiswa dapat membentuk clay warna-warni sesuai dengan imajinasi mereka masing-masing dan hasilnya dapat dibawa pulang. Sementara itu, ada juga Paper Doll Decoration yang terinspirasi dari permainan waktu kecil, Bongkar Pasang Kertas, dengan aktivitas menghias template boneka kertas dengan menggambarkan mimpi mereka 10 tahun lalu dan 10 tahun kemudian, mahasiswa dapat menghias dengan decoration stiker yang sudah disediakan.



Melalui kegiatan crafting ini, mahasiswa dapat menikmati proses berkarya tanpa perlu khawatir harus sempurna. Pengalaman mahasiswa dalam mencoba, bereksplorasi, dan menghasilkan sesuatu ini merupakan kesempatan mereka untuk menikmati aktivitas di luar rutinitas akademik.

3. Board Games
Dalam kegiatan ini, tidak semua aktivitas dilakukan sendirian. Ada area yang menghadirkan permainan berkelompok. Permainan apa saja yang ada di area ini? Ada berbagai macam permainan yang disediakan seperti, Congklak Connect, Balance Space Man, Save the Penguin, Uno Stacko, Who is it?, dan banyak lainnya yang tersedia di area. Setiap permainan yang disediakan memberikan pengalaman untuk mahasiswa membangun koneksi dengan orang lain melalui aktivitas interaktif dan kolaboratif. Dari booth ini diharapkan mahasiswa dapat mengetahui cara sederhana untuk membangun dan menjaga hubungan yang mendukung well-being.

4. Arcade Games
Untuk mahasiswa yang menyukai tantangan, Well-Being Week juga menyediakan area Arcade Games dengan sistem token dan perolehan poin. Mahasiswa mendapatkan token yang diperoleh dari bermain Ring Toss, permainan melempar ring ke dalam cone yang telah disusun. Nantinya token tersebut dapat digunakan untuk bermain di tiga permainan utama, yaitu Quick Drawing, Match the Cup, dan Bantu Essa Lebih Baik.Dalam permainan Quick Draw mahasiswa diminta untuk menggambar 16 item yang akan disebutkan oleh panitia secara cepat. Setelah itu, panitia akan menguji ingatan mahasiswa dengan memintanya untuk menyebutkan kembali item yang sudah digambar. Berbeda dengan permainan Quick Drawing, ada permainan Match the Cup yang menguji kemampuan mengamati dan menyusun strategi. Mahasiswa harus menebak susunan cup yang sudah diacak, setiap cup yang susunannya benar akan mendapatkan 100 poin. Sementara itu, ada permainan Bantu Essa Lebih Baik, mahasiswa menjalankan pion sesuai instruksi permainan dan mengikuti tantangan atau trivia pada kotak yang didapatkan.Setelah menyelesaikan seluruh permainan di booth Arcade Games, seluruh poin akan dijumlahkan untuk bisa ditukarkan menjadi hadiah.

5. Well-Being Station
Dari banyaknya booth permainan yang menyenangkan, Well-Being Week juga menyediakan booth psikoedukasi agar mahasiswa bisa lebih memahami mengenai konsep well-being. Proses penyampaian pesan menggunakan media mading yang interaktif, mahasiswa diajak untuk mengenali enak komponen PERMA+H, yaitu Positive Emotion, Engagement, Relationship, Meaning, Accomplishment, dan Health.Mahasiswa bisa membaca infografis yang tersedia, mempelajari maknanya, dan mengikuti kuis singkat. Di area ini pun terdapat Make the Little You Proud yang merupakan sebuah dinding tempat mahasiswa bisa menuliskan hal-hal yang membuat diri mereka saat kecil merasa bangga terhadap diri mereka saat ini.

6. Friends Care Community (FCC)
Menjaga well-being tidak harus dilakukan sendirian. Terkadang dengan berbicara dengan seseorang dapat menjadi langkah awal untuk memahami apa yang sedang dirasakan. Melalui booth Friends Care Community (FCC), mahasiswa dikenalkan dengan komunitas yang terdiri dari Peer Partner dan Peer Counselor yang dapat menjadi bagian dari support system mahasiswa.Aktivitas pertama adalah Interactive Psychoeducation, yang memberikan informasi tentang FCC, peran yang tersedia di dalamnya, perbedaan Peer Partner dan Peer Counselor, serta cara mahasiswa dapat terlibat atau memperoleh dukungan melalui komunitas tersebut.Berikutnya, peserta dapat mengikuti FCC Quiz. Mahasiswa memilih satu dari dua belas amplop yang tersedia, lalu menjawab pertanyaan seputar FCC. Setelah menyelesaikan kuis, mahasiswa dapat melanjutkan ke Let’s Talk, yaitu sesi percakapan bersama Peer Counselor, mahasiswa dibebaskan untuk memilih tema obrolan, lalu mengambil satu kartu obrolan, dan berbincang selama kurang lebih 15 menit. Sebagai pelengkap, disediakan pula trifold brochure mengenai FCC yang bisa mahasiswa bawa pulang.Melalui booth ini diharapkan mahasiswa bisa semakin mengenal FCC dan mengetahui bahwa mencari support system merupakan salah satu langkah yang diambil ketika mengalami kesulitan.

7. Reward Counter
Setelah mengunjungi berbagai macam booth yang ada di Well-Being Week, mahasiswa akan mendapatkan enam stamps. Jika keenam stamps sudah terkumpul, mahasiswa dapat membawanya ke Reward Counter dengan menunjukkan stamp card kepada panitia. Setelah kartu diverifikasi, mahasiswa berhak mendapatkan hadiah. Mahasiswa yang melengkapi keenam stamps juga diperbolehkan untuk mencoba photobooth di area yang sudah disediakan, dengan mengikuti syarat dan ketentuan yang berlaku. Photobooth tersedia pada waktu yang telah ditentukan.

Bukan Hanya Bermain, tetapi Juga Belajar untuk Mengenal Diri
Well-Being Week 2026 tidak hanya menyediakan aktivitas di area booth, tetapi juga ada permainan beregu dengan tema masa kecil pada jam istirahat kelas, seperti lompat karet, gobak sodor, bekel, domikado, dan ekor naga. Selain itu, tersedia dua art workshop, yaitu Write Between The Lines: Creative Journaling Workshop bersama Daniar Dhara Fainsya  dan When The Colour Runs Wild: Explore What Gets in Your Way bersama Rara Noor Mega. Dalam creative journaling workshop, mahasiswa diajak membuat jurnal kreatif mengenai hal-hal atau sumber daya yang mereka miliki untuk membantu menjaga well-being di tengah rutinitas akademik. Sementara untuk workshop When the Colour Runs Wild mengajak mahasiswa untuk menuang berbagai macam warna cat di atas canvas sembari mengenali hal-hal di dalam diri yang menghambat well-being mahasiswa.

Pada akhirnya, Once Upon A Childhood mengajak mahasiswa melihat kembali satu hal sederhana yang mungkin terlupakan ketika semakin sibuk mengejar berbagai target. Beristirahat sejenak, melakukan aktivitas yang disukai, menghargai pencapaian kecil, membangun hubungan yang suportif, dan mencari bantuan ketika diperlukan merupakan bagian dari upaya menjaga well-being.


Referensi:

Yapputro, N. E., Angelina, C., Virenna, R., Pranata, R. J., Aurelia, V., & Wijaya, E. (2025, April 3). Psychological well-being Dan Motivasi Belajar Mahasiswa. Provitae: Jurnal Psikologi Pendidikan. https://journal.untar.ac.id/index.php/provitae/article/view/33729

Intan Kusumadewi